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西山居靠着满屏的马赛克,重新定义了二次元

吴迪 竞核
2024-09-06

玩家就爱这个?


一道圣光,让二游玩家为它花了好几百万。


7月11日,西山居旗下二次元射击游戏《尘白禁区》开启了自己的一周年庆典,并在各大平台投放了广告。而笔者口中的圣光,正是厂商主动为角色暴露部位打上的马赛克。



与此同时,在新角色的带动下,游戏的iOS畅销排名也冲到第9名,火箭般跃升了105名。考虑到有不少玩家为获得更好射击体验,选择在PC端体验和充值,实际的流水增长应该会更多。


而从游戏如此直白的宣传,想必大家也能了解它的核心卖点是是什么。如今,这款堪称吃到ML事件最大红利的二游产品,还在取悦玩家的道路上一路狂奔。


幸运的背后是坚持


说起来,《尘白禁区》此前的历程不算顺利。在去年7月20日上线后,游戏的商业表现不算突出,最高冲到过畅销榜第37名,但不到1个月就掉出了250名之外。游戏也因此被不少玩家判定为Dead Game。然而,一场关于ML(master love,即游戏角色该不该喜欢玩家)的玩家风波,却让它完成了秽土转生。


面对天降机遇,尘白的反应很快。先是承诺删除游戏内所有男性角色,后又宣布未成年不得注册。虽然只字不提,但却处处满足ML玩家的核心诉求。此外,在游戏宣传方面,尘白也如开头所言,用较大尺度、指向明确的视频、广告、物料,向玩家传达自己的最大卖点--涩涩,即更加暴露的角色外形。



需要指出的是,尘白之所以能拿下舆论红利,反应迅速、态度鲜明固然重要。但更关键的,还是游戏此前在二游玩家中的标签建立和口碑积累。其实,游戏从去年11月就开始尝试这种大尺度风格,并建立了一定的ML玩家基础,这才有了被舆论事件引爆的机会。


可以说,尘白一直在积极地通过各种方式,强化自身在玩家心中的涩涩标签。并且,它对这一行为并不遮遮掩掩,反而用更“张扬”的方式告诉玩家,“不管别人怎么想,我要做玩家喜欢的内容。”


不过,作为一名从测试就开始关注尘白的玩家,游戏给笔者的初印象其实并非如此。在游戏测试以及上线初版本中,尘白对角色外形的设计还是以科技感为主,皮裤风衣加装甲,风格更加干练内敛。外部玩家对它的讨论,也更多集中在玩法方面。



而正如笔者在《西山居做了款美少女射击游戏》一文中所言,彼时游戏的核心战斗体验尚需打磨,仅靠不出挑的画风确实很难留住玩家,用博眼球来博生机实能理解。而到了今年一月,尘白的流水情况开始有所回升,这和1月18日上线的1.5版本存在直接关系。


虽然此前尘白已经开始推出性感角色,但1.5版本的主打角色“凯茜娅”还是超乎了玩家们的想象。不仅角色涩度再创新高,一段打着“特殊服务”旗号的深夜ASMR视频,更怕玩家不想歪。需要指出的是,如今尘白标志性的圣光打码,也是从这个版本开始的。



客观来说,这样的做法是有效果的,游戏流水确实出现了显著提升。而在不断强化涩涩属性后,游戏的流水也在持续好转。某种程度上,这可以看作是尘白摸索出了适合自己的风格。


但要指出,尘白并非只在涩涩上下功夫,游戏通过历次版更推出潜行、肉鸽等新玩法;后续制作的剧情也受到了玩家的好评。此外,像人物模型和动作的优化,也在持续进行。它们都对游戏的体验提升起到作用,但长期乐趣不足的问题并没有被根本性解决。


因此在笔者看来,尘白之所以能打赢复活赛,还是在画风上找准了当前ML玩家的喜好。即便没有ML事件,游戏应该也能逐步吸引更多玩家。而在关于ML的争论逐渐平息时,本次周年庆也用实际表现证明了,尘白已经抓住了自己的核心用户。


解法并不只有一种


说起来,这种强调视觉冲击的涩涩画风,因有媚宅、低俗的嫌疑,被不少玩家看作是过时的糟粕。而当前的二游,则更多将角色设计重点,放在性格、剧情、以及陪伴感上。尤其在米哈游将这套“剧情塑造角色、抽卡完成变现”的路线走通之后,不遵循这套规则的二游,就成为了一些二游玩家眼中的异端。


且不论大多数厂商有没有足够的技术和资金实力,内容型二游就一定是正确的方向吗?数值型二游就必然会被淘汰吗?这显然无法从短期内得出结论。


因此,不妨先来看看内容型二游中的新产品--《鸣潮》。在产品层面,广袤的大地图面积、丰富的内容填充、高面数的人物建模等,都展现出了库洛行业一流的研发实力,也说明了《鸣潮》是一款有志于赛道头部的旗舰产品。



但技术力并不和游戏体验划等号。由于地图内容足够丰富、提供的资源也足够多,使得探索、战斗、抽卡各环节的体感都不错。整体来看,《鸣潮》的初期体验是比较舒适的。但将周期拉长、剧情内容消耗完后,内容程式化、体验重复感强的问题就开始凸显。


而同样以涩涩闻名,以数值养成为核心的《胜利女生:NIKKE》,按推测应会被二游玩家所不喜。但它自2022年11月上线后表现一路走高,全球累计流水已破54亿美元,堪称当前最成功的二游之一。



鉴于数值卡牌类型的成熟框架,NIKKE在游戏节奏、美术表现、氪点设计上,都没有明显的短板。与此同时,在长线运营策略上,游戏还是老一套的为玩家设置了一个长期养成目标。既包含了单角色的养成深度,也通过不过推出新角色,来不断重置玩家的养成进度。在此基础上,游戏代入能力出色的剧情,更是成为了突出的加分项。


在笔者看来,视觉层面的直接感官刺激,以及叙事层面的故事内容,都可以很快吸引玩家注意力,但留住玩家的能力较弱。相比之下,类型玩法虽然较难直接吸引玩家注意,但却能抓住类型核心玩家。


如此看来,一些被广泛讨论的问题,似乎也能有新的解释,例如《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》三款产品是否会产生内耗?在这一思路下,或许可理解为米哈游用自己的内容能力,聚集起了大部分的内容型偏好玩家。在此基础上,通过推出不同玩法类型的产品,对这个大用户池进行再分类。在玩法偏好被更好满足的情况下,玩家的留存情况也有望得到提升。



此外,这两款产品的成功似乎也回答了一个问题,除了剧情内容,如何让玩家在游戏中停留更长的时间?而它们目前所展现出的几种方式,其实已经是经过市场验证的解法了。


方式之一就是设定长期目标,较为典型的就是装备驱动。从《暗黑》到《无主之地》,从《魔兽世界》到《DNFM》,大部分的游戏类型都需要通过装备以及背后的数值成长,来让玩家拥有持续游戏的目标。


方向之二是持续的社交体验,典型如SLG类型。就像常说的“去哪玩不是重点,和谁去才是关键”。通过游戏内的合作玩法,将社交拔高到和自我提升相同甚至更高的地位。


一般来说,二游玩家不会提供社交元素,或者只会提供非强制的弱社交,例如好友助战。但《鸣潮》和《NIKKE》均在这方面有所突破。《鸣潮》可允许好友加入自己的大世界,形成弱化的组队战斗。而《NIKKE》则直接加入了共斗模式,需要通过匹配系统组成5人小队,共同进行周常挑战。


做创新难,破认知更难


此外,还有第三类方式,即不重复的对局体验,典型为MOBA、吃鸡等单局式的竞技游戏。这类游戏的核心玩法多不复杂,但不同的英雄、装备组合,以及最关键的玩家操作水平和团体配合,每一局的体验不一定都是快乐的,但肯定是独一无二的。


放到二游语境下,目前的内容型二游,也开始采用这一思路。具体表现为各类肉鸽玩法,典型如《崩铁》的模拟宇宙、《鸣潮》的异想奇境等。但要指出,它们的奖励往往各类养成和抽卡资源,在功能上是为已有的养成体系提供支持。



反倒是今年初上线的《白荆回廊》,选择将随机性作为玩家养成中的重要一环,为二游的玩法创新提供了不一样的思路。


这套名为漫巡的养成玩法,通过随机生成的地块奖励,为玩家提供角色数值的成长。即便是同样的配队,两次漫巡的结果也不会相同。玩家为了刷出更为理想的效果,则需要针对性的搭配烙痕,并进行多次尝试。



关于这一设计,其实利弊皆有。好的地方在于,由于漫巡的属性提升全队通用,在降低肝度的同时,角色出场率也更为均衡,丰富了配队选择,能够提供更强的持续性玩法乐趣。这显然有利于用玩法留住玩家的初始目标。


另一方面,全新的养成体系,以及较为绕口的名词,却为玩家设置了一定的学习成本。同时,初期玩家有限的角色池,也会阻碍玩家更好的体会构筑的乐趣。不过有意思的是,很多玩家在云里雾里的情况下依旧留在了游戏中,这很大程度上要归功于游戏优秀的剧情。


话归原题,对于养成通用和随机玩法,莉莉丝新游《剑与远征2》也有类似的设计。游戏的养成进度不与特定角色绑定,即养成进度可以随意切换到不同角色身上,方便卡牌构筑乐趣的释放。而在肉鸽挖法上,游戏的“异步酒馆战棋”则还是提留在配套玩法的层面,在长草期的提供可反复体验的内容。



事实上我们可以发现,过去的成功产品大多占到了三类解法中的两项。例如《魔兽世界》这样的MMORPG,属于装备驱动+社交体验的组合(即1+2),而以《王者荣耀》为代表的MOBA,则是单局对战+社交体验的组合(即2+3)。


如果不考虑社交,二游似乎难以跳出这套方法的范围。这也引出了一个用户层面的巨大阻碍,即目前的二游玩家,是否会接受固有认知之外的改变。


由于头部二游产品的成功,以及其他厂商的跟风,不仅二游的产品形式趋于雷同。就连新生代玩家对于二游的认知,也被塑造成了固定的样子。“有剧情演绎的才算二游”“没有社交、单人体验才算二游”,诸如此类的玩家认知相当常见。在此基础上,一切和现有制式存在较大差异的改变,都会遭遇玩家侧的阻力。


因此,国产二游最大的难点,或许是如何打破玩家们被规化的认知。这不是一个厂商,或者一款产品就可以达成的目标。在迈出产品创新的脚步前,或许要先卸下玩家心中的那座大山。


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