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我们跟三谋第一镇军,聊了聊如何高智商氪金

吴迪 竞核
2024-09-06

小白还在养成中


要说近期哪款游戏最让人意外,我想B站的SLG新游《三国:谋定天下》(后简称:三谋)应该可以无争议当选。


截至发稿,游戏上线已然2周但丝毫不见颓势,依旧保持在国区iOS畅销榜前五。表现仅次于《王者荣耀》《DNFM》等头部产品,被玩家们视为今年手游圈的最大黑马。


但实际上,由于此前测试时的突出数据表现,三谋在上线前就已成为各大SLG厂商的重点关注产品。而它标志性的降肝减氪打法能否成功,或许也会在很大程度上决定之后SLG产品的整体走向。


故而为了更全面更真实地了解三谋的降肝减氪,究竟取得了何种效果。笔者采访了三位不同类型的三谋玩家,试图从他们的切身体会中,找到三谋未来的脉络。


三谋真的做到降肝了吗?


“快!实在是太快了!”当被问及三谋的实际体验如何时,熊猫如是回答道。作为一名三国题材和SLG游戏的狂热爱好者,熊猫可以说是三谋的典型目标用户。他此前在同类产品中没少充值,这次在三谋中同样氪金果断,如今已是所在服务器的第一镇军(三谋中的一类职业)。


而他所说的快,其实包含了两个方面,即资源获取速度快,以及赛季发展进程快。局限到具体设计上,则主要是自动铺路和预约攻城两项功能。


在一般的SLG游戏中,玩家只能攻占和自身领地相接壤的资源地。遇到距离更远的资源时,必须先攻占沿途的一系列地块,实现领地与资源地的相连,这就是所谓的铺路。在此过程中,玩家需要对部队阵容、体力限制、途径路线进行全盘考量,以实现消耗最小化。而这往往也是区分新老玩家的分水岭。


而在三谋中,玩家则不再需要进行这一番规划,游戏会自动提供一条最优路径。对于大部分的新手玩家而言,这是一个能够显著降低上手门槛的设计。即便是不少老玩家,也对这一便捷设计表达了赞赏。但要指出,这一设计对于熊猫这样的头部玩家来说,反而不那么友好了。



凭借实力强劲的多队阵容、有预见性的路线规划,以及更长的游戏在线时间,熊猫本能在开荒期就拉开与多数玩家的差距。但实际情况却是,都已经进入资源州了,他仍旧需要和其他玩家一起拼手速抢地。


有意思的是,在三谋上线后不久,《三国志·战略版》(后简称:三战)也宣布将推出面向同盟的铺路车。也因为如此,有不少玩家调侃说三战四年都没做出来的功能,被三谋十天就逼了出来。是自动铺路的技术实现很难吗?显然,三谋对现有SLG玩家的吸引力才是个中关键。


此外,像这般影响头部玩家、利好多数玩家的设计思路,也体现在了攻城之上。对于任何一款SLG游戏来说,攻城都是一件大事,它往往要求同盟内玩家在规定时间内统一上线,相当于固定锁死了玩家的某一时间段。


基于此,头部同盟将具备非常显著的优势,因为他们玩家的执行力要远胜他们。说几点上线就几点上线,即便是临时有事,也会找人代为上线。如此强的纪律性和执行力,令这些同盟的战斗力要远胜其他小同盟。


然而在预约攻城面前,这样的优势却被大大削弱了。如今,三谋玩家只需在上线时一键预约,就不会错过攻城。哪怕到时间都没有上线,部队也会自动完成攻城指令。



虽然看上去,自动铺路和预约攻城只是两项小小的改动,但它们对游戏的降肝效果却是巨大的。而作为副作用,游戏策略性的降低,则成了熊猫等头部玩家诟病的地方。就拿体力设定来说,三谋中只要未发生战斗,地图上的移动都是不耗体力的。而在三战中,玩家的每一步都会消耗体力,这意味着更小的容错率,玩家需要仔细斟酌每一次行动,也催生出了更具变化的战术。


对此,熊猫直言在刚上手之时,他甚至感觉三谋没有SLG的味了。不过他也表示,像他这样的玩家毕竟是少数,能为多数玩家降低门槛,让他们快速感受到SLG的乐趣,三谋的降肝举措可以说得到了想要的效果。


此外,资源获取速度的加快,也推动着同盟间竞争格局的加速确立。就以笔者所在的服务器来说,游戏上线不到2周,头部同盟已经打下了州府,下一步就是抢占洛阳。而这其实已经是S1赛季的核心目标。



这其实是SLG游戏普遍存在的一个问题,即如何调控赛季进度。就拿三战为例,由于游戏内城池被攻占后很难再反打回来,率先拿到优势的同盟更容易将优势滚大并保持整个赛季。因此在新赛季的1-2周内,本赛季的竞争格局就已尘埃落定。


熊猫认为再有1-2周,也就是大部分服务器的大盟拿下洛阳之后,游戏将进入长草期,并伴随着出现一波用户流失和收入下滑。而三谋未来能走到何种高度,也要看它能在赛季长草期,拿出怎样的创新玩法来留住玩家。


减氪减在了普通玩家头上


既然降肝措施卓有成效,那么同等重要的减氪,是否也能一样的顺利呢?对于这一问题,单类型用户的一家之言显然不够公允。我们需要引入更多更全面的视角,而这也衍生出了一个新的问题,我们要如何划分SLG用户?


氪金程度自然是一个重要的维度,但对于游戏玩法迭代的贡献程度,也应该是重要的因素之一。毕竟这类游戏中,包工作室代打的老板大有人在,他们显然是流水贡献的巨人,玩法迭代的矮子。


如果把玩家分成一个三层同心圆,那么处在内圈的显然是核心玩家,他们普遍又肝又氪,并且热衷于钻研游戏机制,熊猫就是这类玩家的典型。往外一层的中圈玩家,他们其实也肝也氪,但他们和内圈玩家最大的差异,在于他们愿不愿意钻研游戏,前述的巨氪老板其实就属于这一类型。至于最外圈,就是成分最复杂的泛化玩家,他们既不会对游戏大把充值,也不愿意钻研游戏玩法,往往是最容易流失的那批玩家。


显然,内圈核心玩家应会对减氪设计的感受更深,因此我们选择了第二位采访对象阿狗。虽然和熊猫同为核心玩家,但氪金程度远不如后者,对价格也更加敏感。他因为喜欢荀彧,被好友叫做阿苟,久而久之又传成了阿狗。虽然名字有些搞笑,但他对SLG的热衷却是不折不扣的,并一上来就指出了笔者的一个认知误区。


“虽然也有降肝的作用,但城建秒升级的主要目的其实是减氪,因为城建加速之前都是要花钱的。你别看它一次加速3块5块的不多钱,但后期建筑升一级就要20多次加速,这么多建筑这么多等级加起来,其实是一笔不少的花费。”



对于大R玩家,这些钱可能不算什么,但对于多数玩家来说,三谋取消了城建等待时间这一点,其实是一项显著的减氪措施。而在武将养成这一核心付费点上,三谋的减氪则做到了面向不用玩家产生不同的感受。


由于徐盛、孙策直接赠送,6元首充又能得小乔,玩家其实很容易就能搭起一套强度不错的阵容,足以应对一般开荒需求。某种程度上,此举抬升了多数玩家的体验下限。而对于阿狗这样的中氪玩家,充值几千元就能享受同类游戏氪好几万的游戏体验,减氪设计的体验集中在性价比层面,对比下来的提升感也最为强烈。


至于那些头部的大R玩家,阿狗虽然不清楚他们到底充了多少钱,但类比自己的体验,应该会比同类游戏要便宜不少。并且要指出的是,不同于降肝牺牲了核心玩家体验,大R玩家在付费更少的情况下,获得的爽快感并没有减弱。且要指出的是,三谋养成环节的付费深度其实并不低。


就以武将升阶为例,如果说三战武将升阶的素材需求是一次函数,那三谋就是指数函数。在三战中,升阶需要消耗一个同名武将,因此将一个武将升到满红需要包括本体在内的6个角色。而三谋的素材需求是11223,算上本体一共需要抽到10个武将。



加之武将的战法同样需要升阶,核心武将和战法的爆率也不高,追求顶级战力的大R玩家,其实有更多需要氪金的地方。当然作为回报,大R玩家一套阵容杀穿敌方十几队,可以说是稀松平常的事了。


因此,三谋的减氪更多是减在了普通玩家头上,大大降低了他们获得不错游戏体验所需要的金钱门槛。也因为如此,三谋出现了一个有意思的现象。明明一系列的减氪措施落到了实处,但游戏的流水表现却一直处在高位。


整体来看,三谋所标榜的降肝减氪,应该做到甚至超出了游戏设计时的设想,也证明了轻量化SLG对于用户具备相当的吸引力。虽然游戏的长线表现还需时间验证,但阿狗认为游戏目前的表现,足以让之后的SLG游戏相仿降肝减氪,只是程度或高或低。


人生的第一款SLG产品


在常规印象中,三国SLG的核心用户,是那些具有一定经济实力的中年男性。一方面,男性玩家对于争霸天下有着天然的热情。与此同时,争霸天下背后的经济基础,也需要通过年岁来积累。


那么,三国SLG难道就没有年轻玩家吗?现在的年轻人是不是都不爱看三国了呢?说个有意思的数据,在以用户年轻化为特点的B站上,94版《三国演义》是全站播放量第二高的电视剧,数据高达5.7亿次。甚至这部电视剧比很多用户的年纪都要大,但这丝毫不影响年轻用户感受到三国故事的魅力,而这应该也是B站游戏选择发行三谋的底气之一。



基于此,真正阻碍年轻玩家进入三国SLG的圈子?除了较高的氪金门槛,现有玩家的牢固的社交圈子或许是主要因素。熊猫也告诉笔者,他在三战中的许多好友已经在现实中处成了朋友。对于他们而言,三战不只是一款游戏,也是他们拓展现实人脉和生意圈子的媒介之一,某种程度上就像是一个虚拟商会。相对而言,三谋里的盟内玩家则会更年轻化一些。


而面对这些叔叔辈的老玩家,在经济水平、社会阅历、游戏实力等方面都不占优势的年轻玩家,确实较难占据社交话语权,也较难融入现有的社交圈子中。


对此,笔者找到了00后玩家舰长。和大部分年轻人一样,舰长的兴趣爱好和游戏涉猎颇为广泛,既喜欢玩《原神》,也回合朋友们一起开黑王者,另外像射击、模拟经营、SLG他也都有兴趣尝试。


至于为什么回想要玩三战,他表示:“我也尝试过其他的SLG游戏,总感觉融入不进去也玩不下去。不过这次三谋老早就开始给我推广告了,就打算再试一下,就当给阿B一个面子了。”


如果说,每个年代的玩家都有自己的三国SLG。那么,对于95年左右乃至年纪更小的玩家,三谋或许就是他们的第一款SLG游戏。


由于不想氪金,舰长选择了可以给别人送体力药的青囊职业,又把出生州选在了感觉上物产最丰饶的扬州,主打一个后勤大核玩法。但在实际游玩之后,舰长却发现三谋的职业分工和他想象的大相径庭。



事实上,游戏并不存在纯粹的辅助职业,每个人在战场上都是C。所谓的职业,与其说是分工,更像是战斗风格的不同。例如青囊因为可以更便捷的补兵,因此在续航上更有游戏。而前述的镇军因为可以吸血,则更有马踏联营的感觉。


虽然整体体验不错,舰长还是表示三谋的社交阻碍依旧存在。那些SLG老玩家在来到三谋之后,将他们之前的习惯和规则也一并带了过来。他只不过是一天没有上线,就被踢出了同盟。


对此,阿狗也感觉到三谋的盟内社交会更加紧密。因为职业特性的不同,出于获得奖励的目的,玩家也需要和其他人进行交互,有点强制性社交的意思。此外在攻城之时,由于需要进行职业配合,大盟往往以职业为单位,对旗下玩家进行更精细的指挥,也变相着增加了社交需求。不过依靠这套方法,三谋究竟能不能建立起自己的游戏内社交关系,还是一个未知之数。


当被问及之后还会不会继续玩三谋时,熊猫表示他至少会把这个赛季玩完,看看三谋还能不能推出一些有新意的内容。至于再之后,则要看之前三战的那帮朋友这么选。SLG是一个人玩不起来的游戏,他当然不会放弃自己已有的社交圈子,这其实也是多数三战玩家的想法。不得不承认,社交关系还是SLG游戏锁住玩家的核心手段。


至于阿狗则显得有些犹豫,主要是他在其他游戏中沉默成本和盟内好友让他难以抉择。不过他表示不必急于一时做决定,SLG游戏得在一个赛季后稳定下来才能算成功。可能再过一阵,抉择问题自己就会消失。


相较之下,舰长倒是最洒脱的那一个。他不能保证自己是否会一直玩下去,至少现在三谋还能让他感到乐趣,哪怕只是随便加个小盟或者直接当散人。但要是之后的社交压力持续增加,他可能就会选择脱坑。


通过这三名玩家的切身体验,笔者认为三谋能取得现在的成绩,确实有它的独到之处。但成也风云败也风云,三谋的这套降肝减氪打法,到底能不能为它长久的留住玩家还需且行且看,它面临的第一个难关或许就在S1赛季收官之际。


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