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梦奇家族重塑上线的诞生记!专访梦奇家族CG动画幕后团队——INFINI映纷创意!

wuhu专访


小英雄梦奇在《王者荣耀》世界中是个特别的存在,在男性英雄狂拽酷霸女性英雄迷人性感的标签下,卖萌成为了这个蓝胖子的最大亮点,一跃成为了游戏中的吉祥物


胖又怎么了,吃你家浆果了吗?



嘴上说实力不够颜值来凑,但是又萌又猛的梦奇仍然是玩家的追求。谁不想兼得鱼和熊掌呢?梦奇出场率躺平一段时间后,终于在5月11日迎来了小英雄梦奇的重塑上线。



梦奇的回归阵势可谓锣鼓喧天鞭炮齐鸣,更是带了梦奇家族前来茬架!而五位梦奇在本次回归宣传CG动画短片《梦奇家族 集结!》中展现出超强实力的同时又极尽卖萌的看家本领。



突然开启的宝莱坞歌舞模式,引得大家直呼“少儿频道来啦,快跑!”



请各位热情的玩家先欣赏梦奇家族回归的完整短片吧!




在《梦奇家族 集结!》的CG动画短片中,五位梦奇家族成员通过自身净化噩梦的能力把甜美的梦乡送给了一个个孩子,噩梦世界变成了他们的游乐场。


那么这样一部短片是如何制作出来的,重塑回归的五位梦奇又是如何设定和诞生?在此欢迎赋予梦奇新生的本期WUHU专访嘉宾,这部CG动画短片的制作创意团队!


wuhu专访第305期 

采编 | 老胡



WUHU:欢迎本期的WUHU专访嘉宾INFINI映纷创意。看到INFINI的名字就能联想到巴斯光年的名言:“To infinity and beyond.”映纷的MOTTO“致力于创造会流动的美好创意”,请问是如何去诠释呢?


INFINI:INFINI本身取了“无限”的含义,我们在创立之初也是希望这是一个拥有无限可能的公司。


我们原本是从做创意动画逐渐成长起来的,动画其实就是将静止的画面变成流动的影像,而好的创意,也应该拥有“流动”的能量,打动人心,然后激起回响,像涟漪一样传播开来。




WUHU:5月11日新发布的《王者荣耀》梦奇家族集结CG着实是令人眼前一亮,请问映纷创意作为一家创立已逾八年的创意工作室,从接手这个项目到最后的顺利发布,中间步骤流程、项目的时间周期和规划是怎样,可否给大家讲一讲?


INFINI:其实这次项目周期从一开始进入执行就特别紧张,涉及到的环节又特别多,需要很多环节并行推进,我们将其归纳成四大模块:前期模块、资产模块、动画模块、渲染合成模块,每一模块的细分环节都有可以并行的部分。


我们前期的准备工作做得比较充分,通过创意部的文案和美术配合,策划出了故事创意大纲和脚本,拿下了比稿。然后在确定执行后,动画导演会跟创意一起完善细化脚本、美术概念设计、分镜、color key、人物设定、场景设定图、三维概念关键帧等前期环节。


同时推进的还有音乐创作。一边打磨剧情一边细化镜头表演和音乐节奏,直到把整个影片的节奏定下来。



因为客户并没有提供可用的CG资产文件,所以影片当中的角色资产、场景资产等方面都由我们从头到尾包揽了下来。整个执行流程以完整的学院派流程来进行。


后面就进入全流程的三维动画制作,包括layout、角色模型、绑定、毛发造型、场景资产、三维关键帧设计、动画、特效、合成等等。


我们作为创意公司有些自己的特点,除了客户部和创意部,还有一个负责执行创作的部门,这里面有in house的动画导演、分镜师、原画师、动画师等等专职岗位,所以在梦奇CG这个项目里也充分发挥了我们创意执行一体化的优势。




WUHU:五只形态风格各异的可爱梦奇自然是这段CG的重点,名字、外形、性格、动作等设定一定是费了很多脑筋。将梦奇活灵活现地展现在短片中需要哪些研究呢?团队里是不是藏着王者荣耀的高端玩家?(笑)这其中是否有一些有趣的故事或者奇妙设定可以在这里透露一下呢?


INFINI:我们团队里确实藏了不少王者的玩家,大家工作间隙也会偶尔聚在一起开一局,兔大圣本人算是研究比较深的,经常深夜上线,我们就当是他为了熟悉业务吧哈哈哈。


梦奇这次重塑对技能的修改可以说是颠覆性的,但我们在接触到需求的时候很多信息还处于保密阶段,所以我们在设计故事的时候基本上是从原有的梦奇资料中了解,故事主创碰巧之前也有玩过梦奇,因为它长得比较可爱。



王者大陆世界观中关于梦奇的故事比较少,我们只知道梦奇其实有一个庞大的族群,他们通过奇特的梦奇语交流,以噩梦为食,有制造美梦的能力。基于这个基础的设定,我们在故事中构思了五只性格各异的梦奇家族成员,把它们爱吃,贪玩,能够通过吃泡泡吐泡泡净化梦境的特点表现出来。



英雄梦奇本身其实是“人性化”意识比较强的一只,它具有正义感,头脑睿智,并且会主动帮助人类,而其他的成员更像是“野生”梦奇,爱吃、爱玩、爱捣乱这些“天性”会更明显一些。


至于它们的名字由来,其实最初是为了用一个很直观的象声词来让设计师get到这个角色的外形特征,比如“膨膨”就是因为设想中的它是个贪吃的大块头,是个膨胀版的梦奇。当你念出它的名字的时候就能感受到它是什么性格。


客户在一开始就将影片定义为动画MV,所以舞蹈元素必不可少,爱跳舞的膨膨配合最后一个高潮段落的人声奏唱,还结合了分屏创意以及梦幻背景,也成为影片当中的一个亮点。



WUHU:这次的CG短片虽然只有2分30秒,但是可以看到不仅是对于5只梦奇的刻画,村庄的整体氛围、房子的家具布置、孩子的描绘、噩梦世界和被梦奇净化后的美好世界的光暗对比、气氛营造等等元素资产均有详细的设定,视觉上强烈的美术风格和一草一木的细节展现让人着迷,你们是如何一步一步打造出了这个奇幻魅力的世界呢?


INFINI:因为保密原因,遗憾无法将很多花絮放出哈。我们故事背景上花了不少时间来做概念设定,虽然故事并不长,但对于一个奇幻剧情来说,场景元素的合理化还是很重要的。


故事中主要出现了两个场景,一个是孩子生活的现实世界,另一个是孩子的梦境,其中梦境世界又分为噩梦和美梦两种状态,这两种状态其实是相通的,相当于是孩子的梦被噩梦幽灵给控制了,于是里面的植物动物都变成了恐怖的模样,当梦奇把噩梦净化之后,梦境山谷会变成一个美梦乐园。



我们的创意和美术会一起沟通想法,根据故事一起把很多视觉的设计完善出来。比如说其中的旋转蘑菇树,就是一个很关键的元素,你可以理解为它是整个梦境的能量中心,噩梦幽灵附着在它身上,也就控制了整个梦境世界,所以为什么它被大泡泡消除后整个梦境就被净化了。



设计师在设计造型的时候同时需要考虑这些元素的两种状态,这个蘑菇树的原型其实是游乐场里的旋转秋千,梦奇最后可以在它上面玩耍,噩梦状态它是整个被噩梦泡泡裹挟的样子,就会像一个巨型水母怪,感觉是个特别恐怖特别厉害的家伙。



最后这个元素还在结尾变成了一个旋转风铃,它是孩子床头悬挂的一个玩具,我们发现从古至今人们都会用这种东西来哄孩子睡觉,这也是它会成为整个梦境的主要元素的原因。



当我们有了情节的依据,设计师们就可以代入到这个世界观中去发挥想象力了,里面还有很多有趣的小元素,比如像鬼火一样的小幽灵其实是森林里的小精灵,它们被梦奇净化之后变回几只Q弹可爱的兔子和松鼠,我们自己也特别喜欢这几个形象(最后兔大圣同学还用这个兔子做了头像)。




WUHU:有一个很有意思的情节:消灭BOSS的大泡泡是英雄梦奇仔灵机一动跳到阿呆的肚子上弹出来的。这样巧妙灵活的设定体现出了优秀短片背后的精细打磨。从最初的创意到最后的成片,在故事和分镜上都有着哪些考虑呢?这次的创作中碰到难题时,你们又是如何解决的呢?


INFINI:这个剧情我们跟客户一起反复讨论打磨了很久,也做了很多尝试,比如一开始阿呆的戏份设置会比较重,它刚开始狂吃泡泡整个身子鼓成一个气球,最后关键时刻打了个嗝把一个巨大的美梦泡泡释放出来,但是这个剧情有点太“巧合”了



所以客户建议可以让梦奇开个大招,把阿呆肚子里的大泡泡给弹出来,这既能展现梦奇重塑的关键技能,又很好地解决了情节推动的问题。



我们初版的故事脚本出来的时候,创意和导演一起把剧情按照分成几个情绪段落,然后分镜师再按照我们规划的时间线来做镜头设计,虽然只有短短两分钟,但我们希望情节的变化是一直有吸引观众的点,一层一层不断地给观众带来惊喜的。


比如开头的情绪是铺垫悬疑感,前面一直是月黑风高黑影闪现,直到几张毛绒绒的大脸凑到这个做噩梦的孩子面前,大家会在这种反差感中觉得梦奇有种呆萌的可爱。



观众还没缓过神来,它们就跌入到恐怖的梦境世界里了,通过一组快切累积紧张的情绪,当音乐在一个至高点的时候,它们脸上的表情突然从惊讶变成惊喜,这也是在故意制造一种反差,用户可能以为它们会被吓到尖叫,或者立马开启一场厮杀打斗,没想到画风一转这群家伙竟然开始干饭了,我们觉得这大概就是梦奇的日常。



而这个反转还没完,比如膨膨就猝不及防地踩着节奏跳起舞来,最后甚至完全开启全员狂欢洗脑少儿频道模式,一个悬疑的开头看到最后竟然是个歌舞片,完全没有给观众走神的余地,也是让大家挺意外的。




WUHU:回看这次项目,遇到的最大困难是什么,是如何解决的呢?团队又有哪些收获?


INFINI:客户一开始就在向我们传达“希望可以做出动画电影的品质。”这句话不仅是压力,也是动力,而且我们自己本身也对高品质抱有热情。所以从创作方向、项目规划和资源调配等各个方面,我们对自己提出了更高的要求。


比如对于梦境世界观,王者荣耀之前是没有呈现过的。关于这个世界应该长成什么样子,他的噩梦形态和美梦形态是怎么呼应,这个生态系统又是怎么运转的……等等一系列问题都需要我们思考和设计。



这次主角是游戏里的英雄原型人物,而客户并没有提供可用的角色模型资产,所以我们在角色模型、毛发的造型、骨骼绑定这些方面,进行了很多轮的反复调整,导致后面角色动画环节变得很短,这就需要临时协调更多动画师进来帮忙,客户也给我们提供了很多帮助。所以说,好的作品和好的客户也是很有关系的哈哈。



其实想把作品做的更好一点,就会遇到更多一点的困难,而且是得主动迎头面对这些困难。但当你对自己提出更高的要求,解决了更多的困难,才会成为我们宝贵的经验,无论对于团队中的管理者还是执行者。也会有更多的经验以后去创作更好的项目和作品。




WUHU:梦奇的梦境和INFINI的主旨好像有异曲同工之妙,梦奇是将人们的噩梦变成甜美的好梦,而INFINI是用创意把世间一切更加美好地展现出来。请问INFINI希望可以成为一个怎样的公司,对创意行业起到怎样的作用和贡献呢?


INFINI:我们希望可以做出更多好作品,并且传播开来。


我们一直都很强调自己的创意与执行的双重属性,一个好的作品,是脱离不开创意性和制作效果这两者的。然而很多广告公司并没有强有力的制作部门,很多制作公司又缺少创意能力,而我们希望能够融合二者的优势。


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一句话总结——怎么拍都稳,拍什么都稳!


对于整个广告链条来说,我们做的也是最有创造力、最有趣的那一环,我们现在也有很多全案业务,从更前期的策略洞察,到创意产出、设计制作,再到最后媒体传播等整套服务我们都可以提供。但我们最看重的依然是创意和制作环节。


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“ Do Better ” ,科技创美好生活


我们的出现,也为广告行业增加了一种可能,在我们出现之前,广告公司之中是没有以“动画”为标签的,随着最近这些年“创意热店”的兴起,带有不同标签属性的广告公司也逐渐开始变多了起来。我们希望可以为 “动画” 创造更多的可能性。



WUHU:INFINI成立于2013年,至今完成了许多的经典项目,从2013年到现在,INFINI在创作模式、标准上产生了哪些变化,作为乙方的INFINI能否再讲讲各甲方的需求和理念在这几年是否有不同呢?


INFINI:我们成立初期,是以创意动画工作室存在的。在前期,我们制作了很多MG动画类型的广告宣传片,那时我们把内部流程简要分为分镜、美术、动画三大块。但即使是当时,我们也并不想强调自己的MG制作的属性。


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MG动画是我们呈现创意的一种手段,而非目的。所以我们每一次都会在创意和内容方面有所施展,也可以为作品本身注入更多可能,我们的作品也就变得更加多元,除了MG还是二维、三维等等不同的动画风格,还是结合拍摄、结合互动的H5,都成为我们展现创意的丰富形式


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腾讯荷风艺术行动:王俊凯AI唱我的歌


在这期间,我们逐步形成了创意部门,与制作部门相辅相成。再后来,我们还想要做更多创作形态,运用在各式各样的传播渠道,于是我们也慢慢具备了更多全案的经验。


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至于甲方的需求和口味一直都是在变化的。拿形式来说,比如2013-15年,MG刚开始兴起,这种用动态图形表达内容创意的手法显得很新颖,很适合通过1-2分钟的视频在互联网传播,这期间MG也成了我们主要的发力点。


到了2015-17年,微信朋友圈成为每个人不停刷手机的主要阵地,所以H5又开始兴起,这种基于微信朋友圈的传播手法,利用了当时大家在朋友圈的流量,形成一股潮流,我们在这期间也产出了诸如抖音《名画抖抖抖起来》刷爆朋友圈的H5案例。


抖音经典案例《名画抖抖抖起来》


2017-19年,各种短视频APP开始兴起,包括小红书、b站等等的崛起,更大程度打破了传统媒介的传播的方式,各路自媒体在一定程度上也波及到广告行业,这也是广告行业在那两年遇冷的原因之一吧。


再后来,手机厂商和游戏厂商的再次崛起,让更高品质的三维视觉产生更广阔的施展空间。这些都是我们所遇到的一些行业状态,总的来说,甲方越来越需要产出更好的创意和更好的制作水准,对于传播形态,则始终是跟随新兴媒体的步伐,流量在哪里,哪里就会成为新形态广告的主要阵地。


OPPO Reno4 pro《夏日奇遇》主题视频


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?width=500&height=375&auto=0&vid=g3081w4dyi3  

为开心而战——开心消消乐x愤怒的小鸟



WUHU:创意贯穿于各行各业。翻阅INFINI之前的项目案例,在科技、电商、娱乐、饮食、游戏等方面均有涉猎。比如《火影忍者OL》宣传影片中的儿时情怀;《麦当劳返工综合症》的上班族缩影;OPPO手机功能的完美展现等。创意团队如何“充电”,如何抓住要点才能在应对这些不同行业不同需求的情况下仍然游刃有余,做出令大家都连连叫好的创意内容呢?


INFINI:虽然我们有着很明显的“动画”标签,但我们还是坚持认为,动画是我们表现创意的手段,而非目的。我们既不做流水线式的动画加工,也不做不考虑执行效果的空洞创意,二者的结合才会产生完美效应。


从创意角度来说,我们并不是只看动画,我们会吸收各种形式的创意内容,无论是媒体形式,还是用户洞察,还是有意思的内容,或者说各种热点,都可能会成为我们发散创意的源泉。


从动画角度来说,我们也会吸收各式各样的动画形式,并会考虑他们的形式是怎么体现于创意,或者说创意是怎么赋予形式以力量。这种多方面的思维结合,使我们产生更多样的可能性。


《火影忍者OL》拍摄现场照片


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?width=500&height=375&auto=0&vid=c0803n0ko8m  

《火影忍者OL》广告案例



WUHU:都说艺术来源于生活高于生活。创意一定也符合这条定律。当有灵感时也许创意手到拈来,但如果有时候思维枯竭,又如何去完成这些项目呢,对于各位来说创意的来源和受到的一些条件限制是什么?


INFINI:是的,但很多创作者可能过于高估“高于生活”,而低估“来源于生活”。这会让观众产生不适,觉得很假。但其实生活中也有非常多戏剧性的真实。


对我们来说,创意很少会有手到拈来的感觉,每一次好的创意出现,都需要深入思考的过程,无论是对品牌的理解,还是对用户的洞察,或是最佳的形式体现……没有一环不是细细琢磨出来的。


作为创意人,生活中所遇到的方方面面可能都会引发我们的思考和感受,这些事物可能是社会性的、商业性的、情感性的、感官性的……毕竟,好的创意一定是利用了人性。


广告创意很大程度是来源于社会性的,丰富的社会阅历和思考,会滋养我们的创意源泉与世隔绝、自我封闭,才是创意最大的敌人。



敦煌数字供养人经典案例


如同INFINI对灵感来源的思考:社会会滋养创意源泉。“所以我们将菩萨们的智慧结合当下social的日常,装进一枚随机锦囊,回馈给成为新一代供养人的我们。”——感谢INFINI的回馈。


十一


WUHU:从过往的作品和案例,能够看到INFINI每一年都有所变化,对于未来,会有什么样的发展期望?


INFINI:我们内部常说,不要拥抱变化,要创造变化。在如此快速变化的时代,随时改变自己,才能生存的久一点。我们每一年都在尝试新的挑战。


来和INFINI一起创造不一样!


对于未来,INFINI有一个清晰的目标,我们今后会更集中精力做品牌年轻化,以及年轻化的品牌的业务。


我们现在有很多做不过来的业务,每个月都会由于项目过于饱和原因,推掉很多项目。在这个取舍的环节,我们会更偏向选择具有“年轻化”标签的品牌,以及更新、更有趣的业务。我们将其理解为长期主义,我们不会因为某个项目钱多就会接,也不会因为品牌太小就会拒,我们会选择那些能够让我们走的更长远事情。


(画外音:小编在搜索INFINI资料的时候发现了这样一套“年轻化”的表情包,并且感觉能“长远”使用下去!)



十二


WUHU:去年INFINI周年庆的时候,成立了新的子品牌IN STUDIO,今年它有了新的中文名字“星际因子”,能谈谈它以后的发展方向吗?


INFINI:星际因子IN STUDIO是源于我们想要创作更潮流、更具视觉感的作品,设计、制作的属性会有所强化,成为一个更具潮流气质的创作型工作室。


这和INFINI定位为广告创意热店有所不同,INFINI会以全案为主,输出更多元的创意形态,为品牌的年轻化不断发力。


今年正值星际因子横空出世一周年,当初它也实现了一出现便在站酷王炸的成就,在刚传了几个作品后,便迅速蹿升为站酷大Z。在默默筹备了许久之后,今年5月份,星际因子也正式落地深圳,刚落地开张便招纳了不少有共同热爱的新人,未来也有持续扩张的趋势,希望以更大的创作团队能量,一起做出更棒的作品。


我们长远看好深圳这个年轻有活力的城市,他不但有着年轻人都喜爱的品牌,也拥有更年轻的人才能量。深圳的星际因子未来也会与位于北京的INFINI遥相呼应,互相配合。



4.14 对于INFINI来说,

是一个特殊的日子。

8年前的 4.14 ,

它第一次向世界发出讯号,

创始人在微博上用INFINI的名义发了个

“ 1 ” ,

于是一切就开始了。


这是INFINI周年庆时发表的一段话。8岁的INFINI,仍然有很多想试一试(414)




结语


感谢INFINI映纷创意,带给我们一场关于创意人、追梦人的诉说。天马行空的变化和创意,已经成为流淌在他们血液中的因子;脚踏实地的执行和经历坚定了他们的步伐。


以前认为创意就是一匹无拘无束的飞翔得最高最远的马,但是这匹马也需要最坚固的马蹄马掌才能落地。


想欣赏更多的精彩案例,请至INFINI映纷创意的官方网址:www.infinistudio.cn或者扫码关注微信公众号:INFINI映纷创意。



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