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对话《进击的巨人》最终季幕后中国动画人,这可能是动画迷“追星”的巅峰!

wuhu小精灵 wuhu动画人空间 2021-10-18

wuhu专访


“他们小小的人类怎么敢杀作为巨人的我”


前言


终于等到你!


那一天,网友们奔走相告——


听说了么?


《进击的巨人》最终季开播了!



截至1月21日


《巨人》最终季在豆瓣拿下了9.8分的高分!


拓展阅读:被誉为本世纪最强动画!?9.8分都低了?


再看看豆瓣网友的评论



爷青回?伟大?恢弘历史剧?世纪最强?


甚至有人说


“如果只能推荐一部动画作品,我会选择它”



截至1月22日


《巨人》最终季第六集单集IMDb评分9.9


Netflix收视第一!



第6集的标题为“战锤巨人”,改编自漫画原作101和102话,讲述了艾伦与战锤巨人之间的对决。


动画方面,制作组在第六集开头增加了威利与家人们的最后一次互动,给人物增加了更多人性上的细节,也让观众更加能够读懂威利做出选择背后的心路历程。



此外,制作组还将“马车密谋”部分内容放在了第六话前半部分,更好地把握了动画的整体节奏。



令人惊喜的还有很多细节上的补充,比如两位大叔被杀死在贾碧面前后,镜头一转赫然是凶手——萨莎的面容,随后贾碧看着她的离去默默捡起了地上的枪。





再比如巨人战斗导致的落石砸死了两位马莱的居民,而这两位大叔大妈赫然正是在最终季第四话曾有过短暂镜头的路人,曾经鲜活的无辜生命的死亡也为战斗蒙上了一层血色,并引导观众对战斗背后更深的意义进行思考。


《进击的巨人》最终季第六话片段

《进击的巨人》最终季第四话片段


不仅仅是细腻动人的情感表达,第六集的战斗场景也非常酷炫,分镜设计尽可能贴近了原作漫画,三渲二技术加持下的战斗动作力道十足。



说了这么多


你开始好奇《巨人》是如何制作出来的了么?


这个问题也许只有幕后动画师们最清楚


不过,你是否也知道


《巨人》的背后有一只中国团队呢?


今天


wuhu请来了《巨人》幕后的动画人们


他们分别是第六集华人导演曹毅


以及幕后中国团队知行合一动漫!


让我们一起听听他们的故事吧!


采编|莫达


对话|曹毅导演


wuhu:相信大部分动画人与动画结缘都是从“喜欢看动画”开始,您可以分享一下引导您成为动画人的最重要的动画是哪一部或者哪几部么?


曹毅:从小就喜欢动画了,当时电视台播出过的,《小蝌蚪找妈妈》、《神笔马良》、《葫芦兄弟》、《天书奇谭》、《铠传》、《圣斗士星矢》、《龙珠》、《灌篮高手》、《足球小将》等动画。初中以后,就在网络上看《火影忍者》、《死神》等各种不同类型的动画了。


《小蝌蚪找妈妈》

《神笔马良》

《葫芦兄弟》

《天书奇谈》

《铠传》

《圣斗士星矢》

《足球小将》

《火影忍者》

《死神》


如果说到对我来说影响最大的动画,那应该是《龙珠》和《灌篮高手》吧。


《龙珠》

《灌篮高手》


wuhu:不过从“喜欢看动画”到意识到“我可以制作动画”的过程也是很重要的,请问在怎样的契机下,您开始对制作动画感兴趣呢?又是在什么时候希望将制作动画作为职业来热爱和发展呢?


曹毅:其实还是基于对动画的无限的热爱。因为热爱,所以想参与,想进入到幕后看着自己喜欢的动画片从自己的手中一卡一卡的完成。我从小就有这个梦想了,因为动画片很好看,所以就觉得做动画是天底下最有意思的工作,将来一定要成为一个动画人


我做动画的契机其实就是出于这样一个单纯的想法而已。当年由于喜欢看动画,为了获得更好的观影体验,就开始自学日语,在2009年考到当时的日语能力等级一级(目前叫做N1),然后就想去做日语翻译。


后来觉得只会一门语言,好像没有办法区别于其他日语能力者,之后就自然而然的联想到自己从小到大就非常喜欢的动画了。当时的想法真的非常的单纯,就是想在学习日语后,再学一门技能将来好找工作。


至于作为职业来发展,那是由于来日本留学后的经历。我是  2011年5月来到的日本,和很多中国人一样,也是揣着对于动画的梦。日本的生活压力非常大,学费又非常的昂贵!而我又不想给家里增加经济负担,所以在熟人的介绍下去了一家动画公司进行了面试,没想到就通过了,现在想起来可能是那时候日语口语比较好的原因吧(笑),然后就这么稀里糊涂的入行了。


当年进公司的时候就跟老板说将来希望能够在日本做动画的演出(动画导演),当时老板告诉我日本业界没有中国人担当过演出,如今也算达成了当年的心愿!





十年的动画从业经验让曹毅导演的履历异常丰富,他曾经就职过的岗位有:制作进行、动画师、上色师、后期合成、3DCG动画师、导演、执行导演、3D导演...


负责导演的作品有: 

魔法少女樱重制版17话 共同演出 


异兽魔都 9&10 话 共同演出 


光之战记3D导演 


进击的巨人 65话 演出


更令人惊讶的是,曹毅甚至还作为漫画原作打造了属于自己的原创漫画《南异志》!预计于2021年实现长期连载,未来动画化预定!


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?width=500&height=375&auto=0&vid=e3222s40tl2  

原创漫画PV《南异志》





wuhu:十年来您参与了很多风格各异的动画的制作,有《剑风传奇》、《异兽魔都》这样的热血番,也有美少女偶像番《佐贺偶像是传奇》,请问哪几部作品对您的影响最大、是您动画生涯的里程碑式作品呢?为什么?


曹毅:对我影响最大的动画我认为是《苍蓝钢铁的琶音》,因为它是日本动画历史上,第一部真正意义上的由三渲二技术为主的TV番剧。也是它让我第一次意识到,3D原来可以做成二维动画风格的。


《苍蓝钢铁的琶音》宣传PV截图


这个认知的转变对我个人来说很重要,因为与我个人曾经参加过的二维动画相比较,三渲二流程效率更高,且参与制作人员更少。


wuhu小贴士:

三渲二(cel shading)是一种去真实化的渲染手法,旨在赋予3D图形以2D手绘般的质感。


相比普通二维、三维动画,三渲二的优势就在于解决产能瓶颈、更自由的运镜方式、保持二维动画的美术风格以及解决作画崩坏问题等。


在《进击的巨人》最终季第六话中,我们也能看到很多应用了三渲二技术的场景,比如:



wuhu:最近《进击的巨人》最终季的开播在网上引发热议,您作为第六集的导演以及一个巨人粉对自己参与的动画获得奈飞收视第一有什么感想呢?可以分享一下,动画制作过程中让您印象最深刻的环节么?


《进击的巨人》第六集截图


曹毅:我很荣幸能成为第六集的导演,并且发自内心的感激我们制作团队的每一位小伙伴,对自己能走到这一步也感觉到很欣慰。


在制作过程中让我感觉最深刻的就是三维与二维结合的部分,原因是这两种不同的制作思维融合在一起,素材的组合,画面的平衡掌握起来比较困难。


再就是整个片子的节奏的把控和流程的调度,以及作为一个外国人对于台词的理解也是非常不容易的一件事。(语言是一种感觉上的东西,作为导演需要体会到很多角色在片中那时那刻的情绪变化,这一点对于一个中国人来讲确实是很困难。)


wuhu:其实很多人都好奇日本的“演出”到底是怎样一份工作,需要负责动画制作的哪些环节,今天曹毅导演可以带我们揭秘日本演出工作和演出流程么?

 

曹毅:关于演出这个工作其实可以理解为就是单集的导演。因为演出负责的流程和工作比较多,在篇幅有限的情况下我为了大家能方便观看,制作了一个演出的工作流程的表格。



如果还有不太了解这方面的小伙伴,可以关注一下我的微博账号@Soukipro,我会定期发布一些动画方面的内容,还有些美食类的内容(笑)。



请大家多多关照!我之后会更加努力做好作品!


wuhu小贴士(转自曹毅导演微博):


日本动画行业是一个拥有很多工种的行业,并非只有会画画才能从事这个行业的!

那么接下来我会向大家介绍具体的行业分工。注意这里只包括动画制作的行业分工哦。

动画制作,事实上包含了几大板块,简单归纳来说,


绘制角色为主的工种:动画、动画检查、原画、角色设计、小物品设计、L/O(需要绘制背景线稿)、作画监督(需要绘制背景线稿)

※注意,这里绘制的所有角色均为线稿。不包括颜色。


绘制背景为主的工种:背景、美术板、美术设计、美术监督、特殊设计(地图,文字,logo,等)


匹配角色色彩为主的工种:上色  、色指定、色检查、色彩设计、特效 

※这里的特效指的是特殊的上色方法。


负责拍摄的后期工种:摄影 、摄影监督

※根据实际情况,摄影也会准备特效素材


负责辅助作画或者对应特殊镜头的工种:3D动画、3D模型、3D特效、3D导演

※如果是三渲二为主的动画片,那么其功能就与绘制角色为主的工种相同。


管理制作进度为主的工种:制作进行(制片管理)、设定进行(设定管理)、制作主任(管理并辅助制作进行)、动画制片人(管理整个动画的制作以及预算)


负责剧本编写的工种:编剧、系列构成 

※系列构成,换做中文意思来说大概是剧本大纲。


负责剪辑的工种:剪辑 (时长剪辑,正片剪辑)、音乐音效剪辑


负责音乐的工种:音乐公司/个人音乐家/歌手等

※包括BGM,角色音乐,oped歌曲,插曲等


管理动画整体质量为主的工种:分镜、演出(单集导演)、监督(全剧集导演)


负责动画商务等工种:法律顾问(制作合同,版权纠纷等)、财务税务顾问(项目资金出入帐管理,税务申报,免税/省税服务等)、劳务顾问(劳务纠纷,劳务合同等)


wuhu:您在动画行业从业十年,如今创立了属于自己的团队Souki Production,并带领团队参与了TV动画《异兽魔都》、《PSO2》、《阿拉德战记》、《光之战记》、《进击的巨人》以及动画电影《The Journey》的制作。


请问创立Souki Production的契机是什么?在日本创立一个动画工作室很辛苦吧?


曹毅:Souki Productio动画工作室的主题就是:创造一个新的未来。这个词就是我的名字的日语发音(本来想用拼音来着,但是在日语发音中听起来很奇怪)。

在日本创立一家公司肯定是比想象中的要困难很多,需要非常了解日本的法律法规以及商务习惯和规则。特别是日本动画业界的行业规则跟国内有很大不同,没有办法用国内经营公司的思维在日本适用。


这一晃过去了十年,总结来说应该是痛并快乐着,动画这个行业很辛苦,为了做好一部作品总是会黑白颠倒,不眠不休。说实话我也曾经想要过退缩,回国找一个安稳的工作好好生活。


但是每每看到自己参与的作品上线之后得到了大家的喜爱,又给与我继续走下去的力量,一直到现在,所以我特别感激那些陪着我走到现在的团队和伙伴。中国动漫行业相对比较晚,但是却很努力,我在此也向着我们祖国的动漫从业者致敬!我们一起加油,无论在国内还是国外,我想我们的目的都只有一个,那就是振兴我们祖国的动画事业!


对话|知行合一动漫


许多人可能都不知道,曹毅导演的许多作品其实都是在与一家国内动画公司的合作中完成的。


这家公司就是,知行合一动漫


长春知行合一动漫有限公司成立于2016年,团队成立时间2009年,前身是吉林省知合动画集团项目部。


截至2021年,公司制作团队180人,跟日本和韩国多家公司长期捆绑合作制作,年制作量超过800分钟。


目前总部在长春,分别在北京、杭州、无锡、厦门、首尔五处设有分部,分别负责商务、产能、品控、实训教育等专项工作。


知行合一动漫致力于IP全产业链布局,主要业务范围包括动画产品制作、校企合作办学、技术研发与服务、动漫品牌孵化与运营、游戏制作等多个领域。

今天wuhu也要邀请到了这家有着非常丰富动画制作经验的动画团队,我们来听听他们与曹毅导演共同成长的故事吧!


知行合一动漫:曹毅从2015年开始与长春知行合一动漫合作,到今年已经有6年的时间。当时团队已经拥有了5年的动漫业务制作经验,但是对于日本三渲二技术却不是很了解,更多的是在认知方面不明白三渲二动画的原理,所以在最开始合作的时候比较困难。

 

https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?width=500&height=375&auto=0&vid=n3222qbwb0d  

2DCG动画制作展示视频

 

还记的第一个制作的项目是《剑风传奇》,在最开始的几个月是曹毅几乎是陪着团队制作到天亮,非常严格且负责任。随着项目制作的越来越多,团队对于三渲二制作相对熟悉之后,曹毅又主动带着团队开发新的制作技术,为了提升项目制作过程中的单位效率。

 

在这6年期间曹毅陪伴着这支队伍经历了《剑风传奇》、《犬屋敷》、《巴哈姆特之怒》、《阿拉德战记》、《牙狼》、《异兽魔都》、《佐贺偶像是传奇》等多个项目,每一次都是巨大的考验,曹毅都坚持与团队共同成长。


《剑风传奇》

《犬屋敷》

《巴哈姆特之怒》

《阿拉德战记》

《牙狼》

《异兽魔都》

《佐贺偶像是传奇》


wuhu:本次《进击的巨人》大热的幕后其实也有着知行合一动漫的心血,请问知行合一动漫在《进击的巨人》最终季的动画制作中主要负责了哪些工作呢?在与日方的合作中遇到了哪些问题,又是如何解决的?

 

知行合一动漫:知行合一在《进击的巨人》这个项目中负责的主要是CG制作部分,其中“3d立体装置绑定”的研发尤为困难。


《进击的巨人》第六集截图


在与日方项目合作的过程中,第一是语言问题,因为我们在制作相应的卡的时候也需要去了解剧中人物的情绪,这一点需要长期的锻炼和不怕反复修改的精神。


第二是专业用语问题,很多专业用语需要强制学习和不断理解,因为他不是基于中国的语言逻辑来制定的。


最后是制作思维问题,对于日本项目很多人都强调流程化和规范化,但是其实思维方式更加重要,尤其是在CG部分的制作中,与中国本身在学校学习的3D制作思维完全不同,所以想要从3D走向三渲二就需要完全打破之前所用的定式思维。


这个团队,我们和曹毅一起磨合了三年时间才基本上可以顺畅的制作日本项目,这其中的过程我就不多说了。

 

wuhu:“知行合一”这四个字来源于明朝王阳明先生的学说,将其作为公司名字是有怎样的深意呢?了解到知行动画在日本和韩国都有合作项目,国内也是在很多领域布局,着力打造完整的动漫产业链, 可以简单给大家分享一下知行合一动漫的布局么?

 

知行合一动漫:公司名字之所以叫做“知行合一”是因为我们希望自己内在的知识和外在行动相统一,做每一件事都对得起自己的良知!


目前公司的主要业务有:动画产品制作、校企合作办学、技术研发与服务、动漫品牌孵化与运营、游戏制作。其中业务的主要模块详细说一下:


一、动画产品的制作版块:是知行合一一直以来赖以生存的模块(饭碗),这么多年一直坚持的就是制作高质量的优质作品和打造稳定的动画制作产能。由于知行合一这家公司是2017年末才正式开始制作国内项目的,所以参与的国内项目比较少。其中参与制作过的国内项目有《开封奇谈》、《邪王追妻》、《英雄再临》、《一人之下》第三季、《望古神话之天选者》、《我家大师兄脑子有坑》第二季等项目。


《开封奇谈》

《邪王追妻》

《英雄再临》

《一人之下》第三季

《望古神话之天选者》


拓展阅读:未来可期!!全新力作科幻动画上线,B站国创新秀《望古神话之天选者》的“发声”!


《我家大师兄脑子有坑》第二季


二、校企合作实训版块:中国动画行业目前其实真正缺少的是优质而稳定的产能,所以知行合一其实在2010年开始就已经投身教育行业了,利用在国外接到的项目总结出一套培养职业人才的方法,并在反复试验之后,培养出来了不少适合中国动漫行业发展的动漫人才。


优秀的IP需要稳定和持续的露出,所以中国的动漫教育方向是势在必行,这样循环往复才会使得产能稳定。虽然动漫人才培养速度缓慢,需要参与者的毅力,但是动漫人才一旦参与到了行业,就会一直稳定上升,不会受到年龄或者市场形势的影响,而且越有经验越值钱。


三、技术研发与服务版块:这一板块是我们在孵化IP的过程中发展起来的,一方面是要制作一些画面效果或者提升效率的插件,另一方面也需要提前抓取数据提供给企划人员和总导演,让项目开始之前就最大可能的精准定位市场的需求。


四、动漫品牌孵化与运营版块:这一版块服务于原创项目,其中我们的原创项目《灵云代码》也会在今年下半年跟大家见面,这是我们第一个原创项目,很大一部分经验借鉴了动画制作委员会制度,联合山东广播电视台联合出品,腾讯视频独播。真正意义上做到了网台同播的最大化的曝光。

 


公司最终的愿景是成为一家服务于视听行业的产教研公司,希望为这个行业贡献自己的微薄之力,并以这种方式陪伴行业一直走下去。


wuhu:那么最后对于中国动画行业,知行合一动画可以分享一些经验心得么?


知行合一动漫:对于中国动漫行业来讲我们还只是一位新兵,更没有资格去分享经验。本身在这个行业中生存,我们有几点对于行业的希望:


1、希望作品能够更加偏重产品性,而不是单纯地去拼画面。

2、希望产能可以得到重视,因为稳定的产出才是IP一直曝光的基础条件。(希望看到每周都能更新的年番)

3、希望动漫教育能够更加接近市场或者先于市场,为行业提供可持续发展的新生力量。

4、希望国内的动漫粉丝深度了解动漫陪伴这个行业发展。


以上四点是知行合一动漫在现阶段所期望达到的,当然这四点能做到的话不只是需要动漫公司自身的努力,还需要资本、平台、发行以及政府的支持和帮助。


知行合一动漫愿意为了这个行业去尝试更多的可能,只要促进行业发展的事情,知行合一动漫都愿意去做,希望能够陪着中国动画行业走得越来越远!



非常感谢曹毅导演与知行合一动漫的分享!


期待着Souki Production给我们带来更多惊喜


以及与《灵云代码》的早日相遇!


想了解更多

请关注微博@Soukipro

微博@知行合一动漫


本期wuhu专访先到这儿


想要了解更多动画专访和内容


敬请关注下期wuhu专访~



—END—


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